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blockchain

Por que os jogos Blockchain?

Prólogo: O que fazemos quando robôs roubam nossos empregos?
Estamos nos aproximando rapidamente da idade dos robôs econômicos e de alto desempenho. Empresas de carros tradicionais e aplicativos de mobilidade de TI, como Uber e Waymo, quase terminaram o desenvolvimento de carros autônomos e logo substituirão os motoristas de táxi e de ônibus. Além disso, a Amazon Go e muitos outros contadores automatizados substituirão milhões de funcionários de varejo em toda a América; A Cafe X, sediada em São Francisco, está lançando cafés operados por robôs baristas, enquanto a Zume Pizza, com seus robôs de fabricação de pizza, arrecadou 350 milhões de dólares do SoftBank Vision Fund.

Fonte: “Them, Robot” (O décimo sétimo episódio da temporada 23, The Simpson)
É apenas uma questão de tempo que trabalhos tradicionais serão substituídos por máquinas automatizadas e tecnologia de IA. A humanidade, portanto, será forçada a encontrar respostas satisfatórias para as seguintes perguntas:

Onde devemos trabalhar e fazer o que?
O atual sistema econômico é sustentável?
Como podemos contribuir para a sociedade e provar nosso valor?
Uma história de desenvolvimento através da aventura, competição, conquista e comércio.
Muitos criticam o modelo econômico atual de “o vencedor leva tudo”, mas a história mostrou repetidamente o triunfo de alguns poucos afortunados que monopolizam a riqueza e o poder. Como resultado, aqueles que não foram incluídos ou oprimidos transformaram novos mundos e trouxeram novas idéias para a sobrevivência.

Nesta conjuntura crítica, onde não há novos territórios para explorar o planeta Terra, os Estados Unidos e a União Soviética voltaram os olhos para cima. Mais recentemente, Elon Musk argumentou que Marte será o lar de uma nova civilização e anunciou seus planos para construir uma cidade em Marte no futuro próximo.

Enquanto empreendimentos legítimos, esses esforços negligenciaram um simples fato: a fronteira muito mais fácil e acessível do futuro é o mundo virtual.

Jogador Pronto Um (Steven Spielberg, 2018)
Pronto Jogador Um de Steven Spielberg (2018) cinematicamente torna um mundo em que as pessoas que perderam empregos para o avanço da tecnologia vivem em um mundo de fantasia com fones de ouvido VR. Os personagens do filme passam a maior parte de suas horas de vigília neste mundo de jogo virtual. Realizações e ganhos no mundo virtual se traduzem diretamente em sucesso “real”, para que as pessoas possam se sujeitar a obrigações de liquidar a dívida virtual no mundo virtual. Tendo entretido essa possibilidade, não posso deixar de me perguntar: nossa economia pode se expandir para o estado do mundo virtual como no Ready Player One? Se sim, como podemos fazer isso?

Ganhar dinheiro através de jogos
A maioria dos pais não incentivaria seus filhos a jogar videogames. Existe o risco de dependência, mas também uma sensação geral de que não é um hobby nem um caminho construtivo para boas perspectivas de emprego.

Os tempos mudaram. Acontece que você pode ganhar a vida se for um bom jogador. Na verdade, você pode até ganhar muito dinheiro. O mercado de e-sports superou a MLB em sua contagem de espectadores e prevê-se que cresça além da escala da NFL, o maior mercado esportivo da América, nos próximos anos. Lee Sang-hyeok, mais conhecido como o melhor jogador de League of Legends do mundo, Faker, ganhou US $ 4 milhões somente no ano de 2018. Estes são ganhos maiores do que qualquer outro atleta coreano. Flâmulas de jogos no YouTube e Twitch também estão trazendo muito dinheiro também. “Great Library”, um famoso jogo YouTuber, até lançou um livro com o subtítulo “Como ganho US $ 1,7 milhão por ano no Youtube”.

Ao mesmo tempo, há muitos mais que não alcançaram e não atingirão o ápice mencionado acima. No Lineage, um jogo online de primeira geração lançado em 1998, por exemplo, ainda é popular entre muitos jogadores, mais de 20 anos após seu lançamento. É um dos jogos com os maiores ganhos do mundo, e o LineageM, uma versão móvel do original, alcançou os dez melhores jogos móveis do mundo no início de 2018.

O principal segredo do sucesso do Lineage é sua economia, que permite aos jogadores ganhar dinheiro através do jogo. Normalmente, os jogadores do MMORPG participarão de muitas atividades comunitárias competitivas e colaborativas. Como os níveis mais altos e os itens melhores trazem mais respeito à comunidade, muitos usuários são altamente motivados a pagar dinheiro real por itens atraentes. Portanto, os jogadores que estão dispostos a vender esses itens podem obter um lucro decente. Como resultado, o conceito de troca de item de jogo como um negócio foi introduzido pela primeira vez em 2001 e rapidamente decolou devido à demanda de muitos jogadores.

Os três tipos de jogos
Historicamente falando, os jogos podem ser categorizados em um dos três modelos de negócios. Lembre-se de que os novos modelos de negócios não são necessariamente melhorias nos modelos mais antigos.

O primeiro tipo de jogo vem em cópia impressa. O primeiro software do jogo foi distribuído através de disquetes, pacotes de jogos, CDs e DVDs. Os jogadores jogarão o jogo até o final depois de comprarem a cópia impressa. Atualmente, plataformas como Steam e Origin oferecem esses tipos de jogos via cópia digital que os usuários podem baixar.

O segundo tipo é o jogo free-to-play. Você pode baixar o jogo gratuitamente ou jogar online, mas há oportunidades no jogo para pagamento, como a compra de itens. De acordo com a App Annie, 71% das aplicações do jogo são jogos free-to-play – esta categoria tornou-se o modelo de lucro padrão. Esse método é usado não apenas por jogos, mas também por muitos serviços de internet, com a ideia de que “se você não está pagando por isso, você se torna o produto”. Isso significa que cada usuário torna o espaço dos jogos mais rico e ativo, e contribuir para o incentivo do outro para fazer melhor no jogo através da competição e colaboração. Os usuários serão motivados a usar serviços premium ou comprar itens caros para atingir níveis mais altos mais rapidamente.

O terceiro tipo permite que seus usuários ganhem dinheiro. Lineage e muitos outros jogos de MMORPG pertencem a esta categoria. Acredito que esse gênero não se limitará aos jogos, mas criará um novo mundo virtual. Além disso, a economia deste mundo virtual irá a novos patamares com um sistema incomparável à nossa atual economia “real”.

Poderíamos confiar em um mundo virtual fechado de uma entidade centralizada?
Os usuários geralmente ficam indignados quando os jogos on-line terminam seus serviços devido a baixas receitas e falta de conteúdo. Os usuários que despejaram uma quantia considerável de dinheiro em jogos, e aqueles que querem manter seus dados como lembrança de seu tempo, muitas vezes sentem como se um mundo próprio tivesse acabado.

Para que nossa estrutura econômica se expanda ao mundo virtual, há alguns problemas que precisam ser resolvidos. Primeiro de tudo, quem vai responder pelo que acontece no mundo virtual? E se um Thanos (de Avengers: Infinity War), estalar os dedos e metade do mundo virtual desaparecer? Seria fundamental, então, criar um “sistema baseado na fé” para as regras que governam a realidade virtual.

Em nossa realidade, Thanos não pode eliminar metade da população mundial.
Muitos entusiastas estão preocupados com a possibilidade de criadores de jogos e desenvolvedores mudarem o sistema econômico de seus jogos. Para citar um exemplo rápido, o custo de um item de espada extremamente raro no Lineage caiu de US $ 100.000 para US $ 30.000 em 2017, causando estragos na economia de mercado do Lineage. O preço caiu porque houve um influxo de itens em dinheiro, e a moeda do jogo caiu drasticamente. Existem casos mais sinistros, nos quais os desenvolvedores manipulam o sistema de jogo de propósito, alterando os algoritmos para itens baseados em probabilidades ou as probabilidades para cassinos online. Há um desfile constante desses acontecimentos no mundo do jogo que conhecemos hoje, de modo que, não importando o quão intrincados sejam os mecanismos, não poderíamos levar os jogos como realidade.

Por outro lado, o que nos permite pensar que o mundo em que vivemos é uma realidade real? Como acreditamos que estamos vivendo no mundo real em oposição à fantasia? Devemos a maior parte dessa crença a leis inalteráveis ​​da natureza – maçãs caem no chão, o sol nasce do leste e o tempo avança. Nossos pensamentos, culturas e comunidades são todos baseados nessas leis, tecendo uma realidade enorme e complicada.

Além disso, acreditamos que possuímos nossos ativos porque eles existem em qualquer lugar e em qualquer lugar, e podemos usá-los como tal. Se eu tivesse um par de óculos que eu não usaria em nenhum lugar fora da minha cidade, o valor desses tons cairia. Esta interoperabilidade limitada é o motivo pelo qual os itens de jogos foram considerados ativos reais até agora.

A Blockchain nos oferece tecnologia e filosofia para resolver esses problemas. Em vez de um código salvo em um servidor de jogo central, imagine um mundo virtual executado por um protocolo blockchain transparente e não manipulável. Somente quando ativos digitais são emitidos e pertencentes a métodos genuínos e operabilidade garantida em várias plataformas estaremos vivendo na internet da realidade. Para levar isso adiante, talvez o que consideramos nossos ativos do mundo real sejam tokens não-fungíveis emitidos pela plataforma que chamamos de realidade.

O Blockchain Game World é a nossa ostra
Nossa economia será mais justa e eficiente pela economia simbólica de numerosas criptomoedas no ecossistema blockchain. A partir de agora, a maioria dos projetos de blockchain está limitada às curiosas comunidades de early adopters e estão lutando para alcançar o público em geral. Acredito que isso se deva à falta de oportunidades de experimentação. Tokens integrados ao mundo real podem ter um grande impacto se forem bem-sucedidos, mas muitas vezes vão contra o fato de que o mundo real não é receptivo a esse tipo de mudança. Por exemplo, se houvesse pagamentos simbólicos para bens e serviços diários que tivessem valores fixos, como café ou bilhetes de trem, a menor alteração nos preços simbólicos traria uma grande confusão.

Por outro lado, os jogos nos dão um espaço mágico em que o entretenimento é justificativa suficiente para histórias e incertezas bastante frágeis. Nós tendemos a creditar filmes de ficção científica para nos dar um vislumbre do futuro, mas muito antes disso, o gênero de fantasia tem alimentado nossa imaginação. Havia bruxas em vassouras em nossa imaginação muito antes de J.K. Rowling em seu terno do Homem de Ferro.

Os muitos princípios dos mundos virtuais encontrados nos jogos por décadas.
Os muitos requisitos da Internet da Realidade, como sistema monetário, mercado, guildas e governança, já foram realizados em jogos por décadas. É por isso que o casamento de blockchain e jogos nos trará um espaço para experimentos radicais e liberais. Em um futuro próximo, as plataformas que criam mundos virtuais no blockchain não serão mais chamadas de jogos. Prevemos que, ao investir em jogos de blockchain, estaremos embarcando em uma missão para encontrar aqueles que descobrirão novas terras para a civilização. Esperamos que você também se junte a nós.

Simon

Sekiro

Sekiro: Sombras morrem mil vezes

Sekiro: Shadows Die Twice da FromSoftware, Inc. é certamente um dos jogos mais populares lançados em 2019 até agora, se não o mais quente. Sem surpresa, o seu anúncio e lançamento geraram uma grande quantidade de hype, já que muitas pessoas esperavam ansiosamente o novo IP original da empresa depois que o presidente Hidetaka Miyazaki afirmou que não haveria mais jogos de Dark Souls, a série aclamada pela crítica. a empresa é conhecida por. Agora que o título foi lançado e pegou o mundo dos jogos de surpresa, ele faz jus ao hype? Quão difícil é isso? Na minha humilde opinião, definitivamente merece o hype e, ao mesmo tempo, é provável que esteja entre os jogos mais difíceis que eu já experimentei (em boa parte).

A premissa do jogo pode ser um pouco confusa, o que não é realmente uma surpresa para os veteranos dos jogos da FromSoftware, mas Sekiro acontece no Japão feudal, durante o período Sengoku, por volta do século XV / XVI. Você controla um shinobi (ninja) chamado Lobo, ou Sekiro, e seu trabalho é resgatar um menino que tem o poder da imortalidade armazenado em seu sangue de pessoas que desejam aproveitar esse poder para si. Isso não é tudo para a história, há mais, mas eu não quero pisar no território do spoiler, então vou deixar por aí mesmo. Muitos dos inimigos que você encontra são geralmente reminiscentes do que se esperaria do período de tempo, embora o jogo realmente tenha muitos elementos de fantasia (não é surpreendente, considerando a premissa), e você realmente lutará contra muitos não-humanos. enquanto você progride no jogo. Mas no final do dia, o jogo é muito parecido com os antecessores de Dark Souls, pois você não precisa se preocupar com a história se você não quiser; você é livre para passar pelo nível de assassinato de quase todas as entidades até chegar ao chefe e depois assassinar o chefe também.

Como é o Sekiro de uma perspectiva técnica / de exibição? Na minha opinião, o jogo parece fantástico. Os detalhes são legais, as animações são super fluidas e eu sou fã da estética medieval japonesa. O jogo corre bem e obter 60 FPS não é um grande problema; Eu tive quedas de quadros em alguns lugares, mas um driver recente da Nvidia resolveu mais ou menos esses problemas. Além disso, considerando que eu joguei a edição para PC, a porta do PC foi realmente muito satisfatória, o que não é realmente algo que eu possa dizer sobre os jogos do Souls (embora 3 seja aceitável). Eu também achei a interface do usuário na maior parte simples e fácil de usar / entender, com a minha única reclamação sendo um problema menor com a forma como as atualizações protéticas são equipadas; isso faz sentido devido a algumas das atualizações protéticas que têm funções diferentes do original, mas eu pessoalmente acho que elas poderiam ter melhorado as atualizações anteriores melhor. A personalização do controlador / teclado também é muito generosa e você pode mapear a maioria, se não todos os controles, de uma maneira que possa ser o melhor para você. Eu joguei o jogo usando um controle do Xbox, embora eu imaginasse que a experiência do mouse / teclado não seria muito ruim (eu joguei os jogos do Souls com mouse / teclado).

Como qualquer outro título famoso da FromSoftware, a carne e as batatas de Sekiro estão em seu jogo (e dificuldade), e o jogo de Sekiro é absolutamente difícil. O combate é extremamente suave e você, como jogador, tem uma tonelada de controle sobre os movimentos e ataques de Wolf. Percorrendo o mapa através de saltos, corridas e grappling são todos muito fluidos e há poucas animações estranhas, se houver. O combate gira em torno de duas importantes mecânicas: postura e vitalidade. Atacar e danificar um inimigo reduz sua saúde e aumenta sua postura, e seu objetivo é maximizar sua barra de postura ou esgotar sua barra de vitalidade (o que quer que ocorra primeiro), evitando que o mesmo aconteça com você e acabar com isso com uma execução elegante, chamada de “golpe da morte”. Para os veteranos dos jogos das Almas, existem algumas diferenças importantes. Um, não há resistência, então o jogador pode atacar e esquivar sem limites. Dois, a ênfase na postura e as mudanças para se esquivar da mecânica tornam a defesa muito diferente. Esquivar-se em Sekiro tem poucos frames de invencibilidade, por isso é muito mais difícil evitar ataques que você normalmente faria nos jogos Souls. Em vez disso, o foco é deslocado no bloqueio e deflexão (bloqueio perfeito, também bloqueando um ataque no momento exato em que ele pousaria). O bloqueio impede a maior parte do dano no jogo, com a advertência de que sua própria barra de postura se acumula e, se sua barra de postura se enche, você fica com o guarda quebrado, o que o deixa aberto para contra-atacar por um breve momento. No entanto, se você aprender os tempos corretos de ataque e desviar, sua postura nunca irá quebrar, e você também construirá a postura do inimigo. Saber quando ser agressivo e atacar, assim como aprender padrões de inimigos para dominar desvios, é absolutamente fundamental para passar pelo jogo, e dominar o sistema realmente faz o combate parecer recompensador.

Outra excelente característica do jogo é a incorporação de furtividade e assassinatos, o que faz sentido, já que Wolf é um shinobi. Lutar contra múltiplos inimigos de uma vez em Sekiro é super difícil, então você compensa isso usando seu raciocínio e o ambiente para evitar a detecção e diminuir os números dos inimigos de modo que você se envolva em combate aberto o mais raramente possível. A maioria dos chefes e mini-chefes no jogo exigem dois golpes mortais para finalizar corretamente, e saber como usar stealth pode tornar mais difíceis as lutas mais difíceis, já que você pode usar um ataque furtivo para remover instantaneamente a saúde de um mini-chefe. bar (lutas reais contra chefes infelizmente não lhe darão a oportunidade de apagar a primeira barra de saúde na maior parte do tempo). Isso faz sentido; depois de tudo você joga como um shinobi, não um samurai, e seu único objetivo é fazer o trabalho, o que for preciso, honra ser condenada. A mecânica stealth também é realmente aprimorada pelo design de nível brilhante de Sekiro, já que cada área oferece várias maneiras de abordar a situação a partir de ângulos que o inimigo não espera.

Sekiro também lida com a progressão de personagens de uma maneira bastante singular. Matar inimigos dá dinheiro a Wolf (sen) e experiência, e experiência suficiente dá a você um ponto de habilidade, que pode ser investido em várias árvores de habilidades. A maioria das habilidades lhe dá mais habilidades e opções para derrotar seus inimigos. No entanto, uma coisa interessante é que você não pode realmente aumentar as estatísticas básicas de Wolf, como saúde, postura e poder de ataque, sem obter os itens certos (contas de oração por saúde / postura e memórias por ataque). Grânulos de oração geralmente são descartados por mini-chefes, e memórias são descartadas por chefes reais. Isso significa que se você quiser melhorar suas estatísticas e permanecer vivo por mais tempo ou bater mais forte, você precisa derrotar os grandes inimigos primeiro. A progressão de Wolf também vem na forma de seu braço esquerdo protético de shinobi, e conforme você passa pelo jogo, você encontrará mais ferramentas para serem usadas à sua disposição e, com materiais de atualização encontrados / descartados, você pode tornar essas ferramentas ainda mais fortes. As diferentes ferramentas protéticas são super legais, variando de shuriken padrão a um chapéu que você pode usar para bloquear ataques inimigos. Você não precisa das ferramentas protéticas para vencer o jogo, mas aprender e saber como usá-las tornará mais difíceis os encontros difíceis no jogo.

Mikiri counter, um movimento fodão que permite interceptar um ataque de impulso ao pisar na arma do inimigo.
Então, quão difícil é Sekiro? Na minha opinião, é provavelmente o jogo mais difícil do FromSoftware que eu joguei, por dois grandes motivos. Primeiro, é completamente single player; não há elementos multiplayer envolvidos em tudo. Nos jogos Souls, você pode cooperar com outros jogadores ou NPCs para ajudá-lo no nível e até mesmo em lutas contra chefes. Você não pode estar em Sekiro; cada encontro é completamente decidido por você sozinho. Em segundo lugar, nos jogos Souls, qualquer chefe particularmente desafiador pode ser facilitado simplesmente esmagando almas e jogando-as em níveis para aumentar as estatísticas de seu personagem. Sendo um tiro por um chefe? Suba de nível algumas vezes e deixe cair alguns pontos em saúde para que isso não aconteça mais. Mas devido a como melhorar as estatísticas básicas funcionam em Sekiro, você não pode mais fazer isso e é forçado a vencer as lutas antes de melhorar suas estatísticas. Claro, você pode adquirir mais habilidades por meio da experiência, mas os pontos de habilidade não farão você acertar mais ou acertar mais hits. As lutas contra chefes de Sekiro são geralmente muito bem feitas (com uma exceção pessoal) e derrotar cada um deles realmente parece gratificante devido ao esforço exigido por trás de cada vitória. No entanto, apesar dessas dificuldades, é mais fácil do que os jogos de Almas em alguns aspectos. Por um lado, suas animações são geralmente muito mais rápidas, defletir janelas são um pouco generosas, e você pode realmente cancelar ataques em um bloco, enquanto a maioria das ações que você executa em Almas são todos os compromissos que você precisa fazer para ficar mais vulnerável a punições se você estraga tudo. Além disso, os jogos de Almas não oferecem a você uma opção de furtividade e matar inimigos instantaneamente enquanto eles não estão cientes.

Eu vi artigos polêmicos falando sobre como este jogo precisa de um “modo fácil” ou como desrespeita seus jogadores devido à sua dificuldade, etc., e honestamente depois de jogar o jogo inteiro e alcançar o final “verdadeiro”, eu discordo. Com a exceção de um chefe que parece que deveria estar em Dark Souls, em vez deste jogo devido à forma como a sua mecânica funciona, os chefes de Sekiro geralmente aderem à fórmula do FromSoftware. Sim, você provavelmente terá sua bunda entregue a você nas primeiras vezes que você tentar lutar contra cada chefe, mas se você for um veterano de Almas, saberá que a morte é esperada. No entanto, o jogo também espera que você aprenda com cada morte e entenda seus erros, e lentamente domine o conjunto de movimentos de cada chefe e, se fizer isso, acabará triunfando. Correndo cegamente em cada luta, esperando abocanhar e ganhar sem prestar atenção ao que o inimigo faz, você será morto e continuará a matá-lo até começar a jogar com consciência. Outra coisa a se notar é que o jogo também encoraja você a tirar proveito de sua carga e habilidades, e muitos chefes neste jogo frequentemente têm fraquezas muito exploráveis ​​para certas ferramentas protéticas ou outros itens, então cada luta não é apenas um caso de aprender como o chefe trabalha, mas também aprender a dominar seu próprio kit de ferramentas.

Continuando a partir do jogo, a narrativa de Sekiro é bem interessante. Por um lado, é realmente mais explícito / direto do que os jogos do Souls, e surpreendentemente há muito mais exposição e diálogo (também o seu personagem realmente fala). No entanto, ainda segue a fórmula clássica de Souls de priorizar a construção do mundo, e você pode descobrir muito mais sobre o universo do jogo através da exploração e pegando dicas e pistas aqui e ali, além de conversar com os NPCs. Também transmite temas muito semelhantes aos jogos de Souls; a obsessão com a imortalidade e o medo da morte é proeminente em Sekiro, assim como os jogos das Almas lidam com o medo da mudança e da morte. Os personagens importantes são todos muito intrigantes e, em média, são mais interessantes do que a maioria dos personagens nos jogos do Souls, e em geral eu gostei mais da história de Sekiro do que dos jogos do Souls. Dito isso, uma narrativa alucinante não é algo que o FromSoftware faz e eu não chamaria isso de obra-prima de contar histórias, mas é surpreendentemente bom e honestamente a maioria dos jogadores que jogam esses jogos não está realmente esperando por um.

Eu não tenho muitos problemas com o jogo, mas há alguns pequenos problemas. Uma é uma consequência inerente de uma escolha de design e essa é a possibilidade de reprodução. Comparado aos jogos de Souls, o incentivo para repetir Sekiro não é tão alto, devido à sua incapacidade de criar personagens diferentes com diferentes estilos de jogo e a falta de multiplayer. Claro, você pode mexer com diferentes ferramentas protéticas e explorar diferentes árvores de habilidades, mas no final do dia você sempre será Lobo com uma katana. Depois de adquirir todas as habilidades, atualizações e desbloquear todos os vários finais de história, não há muito o que fazer. Em Almas, os jogadores criam novos personagens e podem usá-los para lutar contra outros jogadores online, o que dá muito incentivo para repetir o jogo, mas isso não existe em Sekiro. Outra queixa é a câmera de bloqueio e, às vezes, fica realmente instável, especialmente ao lutar contra inimigos maiores e, nesses casos, é melhor lutar sem bloquear. A questão final seria com os mini-chefes, e que muitos deles são apenas re-hashes das mesmas poucas lutas. Por um lado, é chato, mas, por outro lado, uma vez que você aprende, os poucos modelos que os vencem devem ser relativamente fáceis. Pelo menos isso é compensado pelos grandes chefes sendo incríveis em sua maior parte (até mesmo as lutas de gimmick eram interessantes).

No geral, Sekiro é uma obra-prima, e para todo o hype que antecedeu o lançamento do jogo, FromSoftware certamente entregou. Se você gostou de Dark Souls, certamente se sentirá em casa com Sekiro (desde que você realmente tenha tempo para se adaptar ao estilo de jogo diferente do jogo).

final fantasy

O enredo terrível de um jogo de vídeo surpreendente

Final Fantasy XV.

Desde que eu era jovem, o nome Final Fantasy significava jogar um vasto RPG com valor de produção impecável. História bem escrita, direção cinematográfica e trilha sonora eram todos esperados quando se tratava de Final Fantasy.

Tendo apenas sido familiarizado com Final Fantasy 7 quando eu tinha um console de jogos moderno, o primeiro Final Fantasy que eu comprei era FF 13. Assim que eu o inicializei na tela do menu principal, eu me lembro de apenas sentar lá e me divertir no beleza do tema do menu principal e a arte da assinatura em estilo Amano.

A abertura cinematográfica foi de tirar o fôlego para 2010 e o mundo de Cocoon parecia incrível. Foi só depois de cerca de 5 horas que comecei a perceber o quão entediante era a jogabilidade. Eu nunca terminei o jogo e é uma reclamação bem conhecida o quão sufocantemente linear era o nível de design. Desapontado, eu gastei meu tempo explorando gemas JRPG mais antigas como Chrono Trigger e FF6 durante meus anos de ensino médio.

7 anos depois, tendo acabado de se mudar para o meu novo apartamento, eu estava ansioso para experimentar o FFXV no meu PS4 depois de ver a demonstração inicial do jogo. Agradavelmente surpreendida, a jogabilidade / combate em 15 era infinitamente mais divertida do que os corredores estreitos de 13 e eu passei horas explorando todas as masmorras em Eos. Os inimigos eram desafiadores e a jogabilidade orientada para a ação era uma boa mudança de ritmo do típico sistema de batalha estilo ATB de antigamente.

Embora não seja tão imersivo em um mundo aberto quanto os da Bethesda ou da Ubisoft, a capacidade de viajar por um mundo com um belo design a meu próprio pedido foi uma boa mudança de ritmo para os JRPGs. Eu sempre fiz questão de não viajar rápido e apenas relaxar enquanto observava os quatro protagonistas passeando por paisagens de tirar o fôlego no Regalia (o carro real).

A história, no entanto, mostra que o jogo foi obviamente apressado e muitos eventos não fazem sentido ou são mal explicados. Eu também aproveitei o tempo para ouvir as críticas sobre o ridiculamente sobre o orçamento de filmes e séries de anime. Nada disso faz a trama melhor, infelizmente.

O FFXV gira em torno de Noctis Caelum, o herdeiro de um pequeno reino que está sob ameaça de invasão por um império imparável de Nilfheim, parecido com os planos anteriores de Final Fantasy. Seu pai, o rei reinante, está mandando você para encontrar sua noiva organizada, junto com três companheiros que são seus amigos de infância.

Noctis é notificado logo após sua partida, que a capital caiu para o Império Nilfheim e seu pai foi morto. Os heróis decidem perseverar e continuar sua busca para unir Noctis com sua noiva, Lunafreya, dirigindo no Regalia. Não importa o quão implausível a situação é que um chefe de Estado deposto esteja viajando livremente em vias públicas enquanto encontra resistência mínima em território inimigo.

Na corrida do Império, Noctis encontra continuamente um homem misterioso pelo nome de Arden, que é declaradamente um alto funcionário imperial. Ele ajuda você e o grupo a escapar das forças imperiais várias vezes e é pintado para ser ambíguo em suas lealdades reais. No entanto, para qualquer um com uma pitada de familiaridade com tropos de enredo, ele é muito obviamente até bom.

Depois que a sua equipe enfrenta um bando de besteiras sobre os deuses titânicos míticos e todos recebem suas habilidades super legais de invocação, você chega à cidade parecida com Veneza de Altissia, onde Lunafreya está escondida.

Após a sua chegada, um monte de besteiras envolvendo Lunafreya invocando uma besta de hidra para despertar seus poderes e o império do mal atacando acaba com Luna morrendo. Noctis começa a chorar imensamente por ela, mesmo que através de flashbacks, você aprenda que eles não se viam há mais de 10 anos e só se conheceram brevemente quando crianças pequenas. Ao longo da história até o final, a história tenta martelar essa ideia de que Noctis e Luna são almas gêmeas, embora o casamento deles seja inteiramente político. O contexto para o relacionamento “forte” deles é baseado em algumas lembranças de infância e trocas de cartas breves e sem alma.

Neste ponto, eu estava frustrado com o pouco que tudo fazia sentido na história, mas estava animado em ver que a festa estava indo para dois novos locais! Eu estava aguardando ansiosamente novas áreas para explorar e oportunidades para desenvolvimento de caráter e contexto para ajudar a lidar com o ritmo caótico da história. Infelizmente, esses dois próximos mundos são simplesmente níveis muito curtos e lineares que adicionam um pequeno mundo ao conflito, mas não são importantes para o enredo em geral.

A história então se move para uma sequência de masmorras incrivelmente longa onde Noctis descobre que o imperador genérico do mal era apenas um fantoche de trama inútil e se transformou em uma espécie de besta demoníaca. Você passa várias horas perseguindo-o em uma série de intermináveis ​​corredores para salvar seus companheiros. Essa sequência foi altamente criticada e senti que a equipe simplesmente tentava estender ainda mais o jogo. Foi realmente necessário gastar tanto tempo para aprender que o imperador está morto? Por que tornar isso tão importante que ele se transformou em um mega demônio? Essa seção inteira parecia ter sido feita no último minuto e tem pouca relevância no enredo.

Depois de derrotar o imperador, cerca de 80% da trama terminou, mas a maioria dos 80% foi coberta em menos de 3 horas. O ritmo da história da FFXV foi um dos maiores problemas que tive com o jogo. Passei talvez 20 horas antes de encontrar a cena de Lunafreya, apenas vagando por Eos com pequenos pedaços de progressão da trama espalhados por toda parte. Uma vez que a cena Lunafreya entrou em cena, o enredo entrou em colapso e eu estava quase no fim do jogo quando terminei vários capítulos de “plot plot”, muito curtos e lineares.

O jogo termina com você descobrindo que Arden, o personagem “ambíguo” de antes, era o principal vilão do mal o tempo todo! Muitas coisas complicadas escolhidas por um / mágico anel / fantasia acontecem e você acaba se sacrificando para salvar o mundo. A cena termina com você se reunindo com o seu “amor ao longo da vida” Lunafreya enquanto você se senta em seu trono na vida após a morte (eu só posso imaginar o que as fábricas de fanboys escreveram para uma horrível fan fiction).

Parcela à parte, outro grande problema que tenho com este jogo são os personagens principais. O jogo tenta incutir a sensação de que você está jogando com um grupo de amigos com temas constantes de fraternidade e companheirismo espalhados por toda parte. Às vezes, essas tentativas são plausíveis com Ignis sendo muitas vezes a figura de “acompanhante” do grupo e aconselhando Noctis como um sábio sábio. A decepção de Gladiolus em relação ao meio da história, com Noctis deixando de assumir a responsabilidade pelo bem-estar do grupo, foi um belo toque para desenvolver a relação entre os personagens. Mas, entre esses momentos, há muita irmandade virtual barata com sequências cafonas para pontos de descanso / salvamento e um componente de fotografia digno de medo para salvar “lembranças”.

O único membro do partido que eu não posso desculpar no departamento de desenvolvimento de personagens é Prompto, cujas origens são risíveis e são ainda mais ridículas quando o anime é levado em conta. É explicado que Prompto nunca teve amigos quando era jovem e sua lealdade a Noctis se deve em grande parte a Noctis fazendo amizade com ele quando ele não tinha mais ninguém. No anime, isso é explicado ainda mais, mostrando que Noctis inicialmente não queria ser amigo de Prompto porque ele era gordo. Então Prompto perdeu peso e Noctis prontamente (trocadilho não intencional) estendeu-lhe um convite para o grupo de amigos reais. Que cara legal, esse príncipe Noctis!

Isso destaca o maior problema que tenho com a história da FFXV. A Square Enix mencionou que o filme / mídia de desdobramento pretende suplantar o enredo que eles reconheceram ter sido apressado no jogo. No entanto, tanto o programa animado quanto o terrível filme sobre computação gráfica não tornam a história menos confusa e muitas vezes são contraditórias. Isso levanta a questão: esses pedaços de mídia foram desenvolvidos com qualquer tentativa de manter a coesão? O filme de 100 milhões de dólares conta com grandes dubladores de baixo orçamento, como Lena Headley de Game of Thrones, jogando Lunafreya! AmazingXVideo Que idiota da Square teve a idéia de contratar diferentes dubladores daqueles no jogo, apenas para fazer deste um filme de grande orçamento? Apenas confunde a base de fãs ainda mais!

Por quanto dinheiro e esforço foram claramente gastos neste jogo, a história falha e as más decisões tomadas pela Square me fazem ressentir o quão bom este jogo poderia ter sido com uma trama mais bem desenvolvida. Final Fantasy XV é um excelente exemplo de como o desenvolvimento de personagens artificiais e tramas complicadas podem impedir que o jogador faça qualquer conexão significativa com os personagens de um jogo e diminui a qualidade do produto em geral.